Hibrit Oyunlar Gençlerde Kumar Riskiyle Bağlantılı Bulundu
Fransa'da 5 bin 15-17 yaş arası genç üzerinde yapılan bir araştırma, hibrit dijital oyun ve gerçek parayla kumarı birlikte kullananların en yüksek risk grubuna girme olasılığının daha yüksek olduğunu ortaya koydu. Çalışma bir ilişki gösteriyor, kumar oyunu mekaniklerinin zarara neden olduğunu kanıtlamıyor.

Fransa'daki Aşırı Kumar Araştırma ve Önleme Derneği, ENJEU-Mineurs adlı çalışma kapsamında 15 ile 17 yaş arasındaki 5 bin gence çevrimiçi anket uyguladı. Anketler 29 Ağustos ile 16 Eylül 2025 tarihleri arasında yapıldı. Katılımcılar aile panelleri üzerinden, ebeveyn onayıyla seçildi ve cinsiyet, yaş ile bölge kotaları ulusal istatistiklere göre ağırlıklandırıldı.
Araştırmada hibrit dijital oyun, video oyunu ile kumara benzeyen mekanikleri birleştiren ürünler olarak tanımlandı. Sosyal casino oyunları, ücretsiz kumar demoları, kumar aktiviteleri içeren video oyunları, ganimet kutuları, fantezi sporlar ve Web3 ya da kazanarak oynanan ürünler bu kapsamda değerlendirildi. Yani terim video oyunlarının tamamını kapsamıyor.
Katılımcıların yüzde 39'u en az bir hibrit dijital oyun kullandığını belirtti. Tüm örneklemin yüzde 15,6'sı bu oyunlara harcama yaptığını söyledi. Hibrit oyun kullananların yüzde 58,8'i ise aynı zamanda gerçek parayla kumar oynadığını ifade etti.
Gençlerin kumarla ilgili sorunlarını ölçmek için Kanada Ergen Kumar Envanteri kullanıldı. En yüksek risk kategorisinde yer alanların oranı, hibrit oyunları gerçek parayla kumarla birleştirenlerde yüzde 26, sadece kumar oynayanlarda ise yüzde 3,9 olarak çıktı. Bu rakamlar klinik teşhis değil, en yüksek bantta sınıflandırılan oranlardır.
Her iki faaliyeti yapanların yüzde 67,4'ü, para ile kumar oynamadan önce ücretsiz kumar benzeri oyunlar oynadığını hatırladı. Ancak bu veri, tüm gençlerin üçte ikisinin bu sırayı izlediği anlamına gelmiyor. Bilgiler geriye dönük toplandığı için nedensellik ya da bir geçiş etkisi kanıtlanmış değil.
Ayrıca hibrit oyun kullananların yüzde 68,9'u gerçek parayla kumara katılmaya teşvik eden mesajlarla karşılaştığını söyledi. Bu mesajların sosyal medya ve çevrimiçi oyunlar üzerinden geldiği belirtildi. Çalışmanın yazarları, verilerin kendi beyanlarına dayandığını ve çevrimiçi panellerin aşırı davranış oranlarını olduğundan yüksek gösterebileceği konusunda uyardı.



Yorumlar (0)
İlk yorumu sen yaz.
Yorum yazmak için giriş yap.